○例題による理解・応用の確認

今までの例題の中で未完成のものがもしあれば、それを完成させましょう。
分からない部分があれば是非どんどんと聞いてください。

大体大丈夫そうな方は、B班のWEBページにやZ班のWEBページにある例題なども是非試してみましょう。

また参考書(教科書)に出てくる例題も是非目を通しておきましょう。

それ以外には、例えば次のような問題に取り組んでみてはいかがですか?
いずれも代入、演算、入出力、IF文、Rnd関数などの今まで習った範囲でプログラミングできるはずです。
小さなプログラムで構わないので、アイデアと工夫により、自分で作れるようにしましょう!
簡単な問題でも躊躇してしまうという方は、プログラムの文法が問題なのか、考え方(解き方・アイデア)が問題なのかをきちんと整理して自分の苦手部分を見つけてください。絶対に急にプログラミングができるわけではありません。自分で頑張って解こうとすればプログラムは簡単です。是非頑張ってください。

○じゃんけんゲーム

ユーザがグー・チョキ・パーのいずれかを選択。コンピュータもランダムにどれかを選択。結果の勝ち・負け・引き分けを表示させてみよう。
ユーザの指示(グー・チョキ・パー)は、1,2,3などとするとプログラムは簡単になるけど、ユーザにとっては少し使いづらい。
VBらしくラジオボタンなどが本当はよいかもしれないが、今はユーザに若干の負担がかかってもきちんと動くものが作れることが大事です。

○いんちきじゃんけんゲーム(1)

ユーザがグー・チョキ・パーのいずれかを選択。コンピュータもどれかを選択するが、必ずユーザが負けるようにしてみよう。結果の勝ち・負け・引き分けを表示させてみよう。でも、何回かやるといんちきだってすぐにばれちゃいますが。。。

○いんちきじゃんけんゲーム(2)

ユーザがグー・チョキ・パーのいずれかを選択。コンピュータもどれかを選択するが、いんちきがわからない程度にユーザの負けを多くしてみよう。
ヒント;ユーザが勝つか負けるか引き分けるかを、先に決めるようにしてしまいます。この決め方を例えばさいころを振って1〜3までだったらユーザの負け、4,5だったら引き分け、6だったらユーザの勝ちというように考えればよいかとおもいます。

○三つの扉

コンピュータが1から10までのある数字を密かにおもいます。ユーザは3回質問をすることができ最後にコンピュータがおもった数字を当てるというゲームです。質問は例えば、「3より大きいですか?」などのように何らかの数字とそれから大きいか小さいかを問うことができるとします。

○お花育成シミュレーションゲーム

ユーザはコンピュータから発せられる様々な質問に答えていきます。目的は花を立派に育てることです。
コンピュータから発せられる質問は例えば全部で5回とします。そして例えば最初の質問は「種を撒きます。あなたはどの土に撒きますか?1:柔らかい黒い土、2:固い茶色い土、3:砂交じりの白っぽい土」などとします。ユーザは次々と取りたい行動を入力していきます。これに対しコンピュータは現在どのような状態であるのか、例えば「芽が元気に伸び始めています」などの状況を表示しながら次々と質問をしていきます。ユーザの選択がよい選択をし、かつ運がよければ立派な綺麗な花が咲き、もしユーザの選択が悪く、かつ運が悪ければ枯れてしまうという結果などになるようなゲームです。
現状では文字だけによる表示しかできないのであまり面白く感じないかもしれません。またプログラミングの様々な文法やテクニックによってはより簡単にプログラムできますが、現状での知識でも可能です。


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