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アニメーションする

いま描いた絵を1つの入れ物の中にまとめます。

図 26: 「入れ物」モーフと3つの虫の絵
\includegraphics[width=50ex]{worm/fig6.eps}




道具フラップを開いて、「入れ物」モーフを引き出してください。

27に示しめすように、 最初に描いた絵のコピーを作り、「入れ物」の中に置いてください。 つぎに、斜め横を向いた絵を「入れ物」の中に移してください。

最終的に、図27のように最初の絵「スケッチ」を残し、 順番に注意して、入れ物に4つの絵を並べてください。 順番が図と違う場合は、入れ物の中の絵をマウスでクリックし、ドラッグで 順番を入れ換えて図27右のように並べてください。

最後に、虫をコントロールするためのスクリプトを作ります。 図28の順で「スクリプト1」を作ってください。





図 27: 「入れ物」の虫に絵を並べる
\includegraphics[width=94ex]{worm/fig7.eps}

図 28: 虫のアニメーション・スクリプト
\includegraphics[width=104ex]{worm/fig8.eps}

このスクリプトを実行すると、パレットの順に、次の命令が実行されます。

  1. 「入れ物」のカーソル位置の値あたいを1つ増す。

    入れ物には4つの絵が入っています。 図28では4つの絵のうち、最も左側の 絵が黒い枠で囲まれています。 この黒い枠がカーソルです。カーソル位置は左から右ヘ向かって、 1、2、3、4の順になります。図でのカーソル位置は1です。

    カーソル位置の値あたいが1つ増と、カーソルは右へ1つ移動します。 カーソルは右端にくると、次は左端に戻ります。

  2. 「スケッチの画像←入れ物のカーソル位置の画像」

    スケッチの絵を入れ物のカーソル位置の絵で置き換えます。 つまり、スケッチの絵をカーソル位置の絵で書き変えます。

このスクリプトの実行をくり返すと、1回毎に、スケッチの絵が 書き変わり、絵が動いているように見えます。 このように少しずつ異なるなる絵を次々と表示して絵が動いているように 見せるのがアニメーションの原理です。

また、ここでは、虫モーフのスクリプトの中で、 入れ物モーフのカーソル位置を変更へんこうしています。 このように、スクリプトでは自分自身を動かしたりするだけではなく、 自分以外のモーフをコントロールすることもできます。




スクリプト1の時計アイコン \bgroup\color{blue}\includegraphics[width=3ex]{clock.eps}\egroup をクリックしてください。




表示が「チクタク」に変わり、スクリプトがくり返し実行されます。 カーソルが順に移動し、「スクリプト」の絵が順に書き変えられて 虫がはっているように見えます。


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T.Kinoshita 平成18年1月12日